Revista Killkana Sociales Vol. 7, No 1, enero-abril, 2023
Uso de videojuegos y su incidencia en la
juventud actual
Use of videogames and its incidence in today's youth
Resumen
En la actualidad, los videojuegos se consideran una nueva forma de divertirse, para su uso
se requiere de aparatos tecnológicos los cuales son bastante comunes en la población
juvenil actual. El objetivo de esta investigación pretende analizar este tipo de comunicación
y vericar el nivel de incidencia en la juventud actual, se consideró una metodología de
corte descriptiva, con el apoyo de datos obtenidos por revisión bibliográca en artículos y
documentos de carácter cientíco y la aplicación de una encuesta a personas de un rango
entre 18 y 29 años de edad, de ambos sexos; evidenciando que el 82% de los encuestados
utiliza videojuegos mientras que el 18%, no lo hace. La gran mayoría de la población de
estudio aduce que utiliza estos medios de entretenimiento, de 1 a 2 horas al día, lo cual es un
tiempo bastante considerable y en cuanto a las actividades que se han dejado de hacer por
jugar, han sido: arreglar su habitación, realizar sus deberes, alimentarse y bañarse. Todo lo
descrito anteriormente permite concluir que, si el uso es adecuado puede ser positivo y, si
es exagerado puede llegar a producir desviaciones en la conducta tales como: desórdenes
alimenticios, distorsión de horarios de sueño, procrastinación, entre las consecuencias más
relevantes.
Palabras clave: Videojuegos, tecnología, incidencia, desordenes.
Abstract
At present, video games are considered a new way of having fun; technological devices are
required for their use, which is common in the current youth population. This research aims to
analyze this type of communication and verify the level of incidence in current youth. A descriptive
Méndez Carpio-César Raúl1*; Palacios Montero-Natalia Adriana2; Méndez Palacios-David3
1 Universidad de la Habana, UH. // https://orcid.org/0000-0003-0582-0107
2 Napalogistic, NAPA // https://orcid.org/0000-0001-6625-2559
3 Napalogistic, NAPA
* cesarmendezc@hotmail.com
DOI: https://doi.org/10.26871/killkanasocial.v7i1.1242
Artículo Original. Revista Killkana Sociales.Vol. 7, No 1. pp. 83 - 94 , enero-abril, 2023.
p-ISSN 2528-8008 / e-ISSN 2588-087X. Universidad Católica de Cuenca
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Méndez Carpio César y cols.
methodology was considered, with the support of data obtained by bibliographic review in articles
and documents of a scientic nature and the application of a survey of people between the ages
of 18 and 29 of both sexes, evidencing that 82% of those surveyed use video games while 18% do
not. The vast majority of the study population claims that they use these means of entertainment
for 1 to 2 hours a day, which is quite a considerable amount of time. Regarding the activities that
have left undone by playing, they have been: tidying their room, doing their homework, eating,
and bathing. Everything described above allows us to conclude that if the use is adequate, it
can be positive. Exaggeration can produce behavioral deviations such as eating disorders,
distortion of sleep schedules, and procrastination, among the most relevant consequences.
Keywords: Videogames, technology, incidence, disorders.
1. Introducción
En el presente documento se procedió al análisis acerca de la incidencia de la
industria de los videojuegos en la juventud a lo largo de la historia, dando mayor énfasis a
los efectos que se han producido en este grupo de estudio en el ámbito educativo, social y
psicológico. El estudio de los videojuegos es un tema de gran aceptación en los procesos
educativos actuales y que posee relevancia en distintos ámbitos de la comunicación actual;
por lo tanto, se considera necesario abordarlo en el contexto psicológico, centrándonos
en la juventud. Debido a la importancia de esta industria potencialmente creciente, en el
mundo del entretenimiento; que ha ido evolucionando constantemente.
Como enfoque teórico, se abordarán distintos subtemas como el proceso histórico
de los videojuegos, la utilización del tiempo libre en la juventud, el tiempo que se invierte en
el proceso, los efectos que tienen sobre la educación y en la conducta y además se analizó
la adicción que puede generar el uso indiscriminado de este tipo de softwares.
1.1. Historia de los videojuegos
Los videojuegos son un claro ejemplo del progreso tecnológico que inciden en la
distracción de los niños, adolescentes y hasta adultos; ya que requiere de varios aspectos
y capacidades, tales como el raciocinio, concentración, memoria, atención, entre otras
habilidades que caracterizan a los jugadores. En este contexto Cortez, (2020) destaca que:
“El videojuego es un software con la nalidad de entretener al usuario o a varios, puede
ser utilizado en diferentes medios como, por ejemplo, una computadora, máquina de
arce, consola o hasta en un teléfono” (p. 10). Esta industria se ha caracterizado por el gran
impacto en el entretenimiento de individuos en distintos entornos globales, no obstante, es
necesario conocer su trascendencia hasta el día de hoy.
Según Reyes et al., (2014) señalan que los videojuegos surgieron aproximadamente
hace 25 años y que debido a la tecnología de ese entonces eran de baja calidad, ya que
estaban gracados en blanco y negro; posteriormente en el siglo XXl, se desarrollaron de
mejor manera y fueron utilizadas en el ámbito doméstico es decir ya eran plasmados en
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televisores y computadoras con características más realistas y con mejor diseño. Además,
este autor indica una clasicación de videojuegos en sus distintas categorías como son:
• Oineotradicionales:caracterizados aquellos que no requieren de internet,
y que interviene un operador o una videoconsola directamente.
• Onlineoenred: a diferencia de los videojuegos tradicionales en este caso si
requieren de la conexión a internet, y además se caracterizan principalmente
por compartir un espacio con otras personas que se encuentren conectadas
a la red.
En los videojuegos existen una variedad de grácos que los han ayudado a cumplir
con la nalidad de entretener al jugador, de acuerdo con Belli y Raventós (2008), los primeros
videojuegos fueron:
Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas
en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba
sobre la EDSAC (ordenador de la época) y permitía enfrentar a un jugador humano
contra la máquina; otro juego conocido fue Tennis for two, creado en 1958 por
William Higginbotham (p.161).
1.2.Industriadelosvideojuegos
En el transcurso del tiempo los progresos tecnológicos han ido en aumento de
una manera sorprendente, con ello la industria de los videojuegos se ha expandido y su
aceptación por el público ha sido un éxito. A pesar de ser constantemente cuestionado y
criticado por el contenido violento en algunos de ellos, hay quienes arman que ayuda a
mantener la mente activa.
Como maniestan Arredondo y Vázquez (2017), “En sus inicios, los videojuegos tenían
un formato muy básico, las historias eran simples y los grácos eran bidimensionales. El
avance de la tecnología ha permitido producir mejores efectos grácos, que hacen a la
realidad virtual similar a la real”. (p.32) De esta manera, los rápidos avances han permitido
progresar en la industria de los videojuegos, abriendo paso a la similitud existente con la
realidad.
Cabonell, (2020); arma que: “Jugar a este tipo de juego produce una amplia gama de
benecios de comportamiento, incluidas mejoras en la visión de bajo nivel, un mejor control
consciente de atención, control cognitivo, velocidad de procesamiento más rápida y una
mejor exibilidad cognitiva”. (p.43) A pesar de las posibles consecuencias que puedan existir
según varios estudios se han demostrado que, sí hay aprovechamiento de estos juegos.
La industria de los videojuegos se encuentra en conjunto con la economía y el los
ascensos tecnológicos, además es considerado como un arte moderno, gracias al ingenio
e inteligencia de los creadores del mismo, además en la actualidad estos han sido utilizado
en distintos ámbitos, tal es el caso de la educación.
El estudio estadístico realizado por Escobar et al., (2019) muestra que de una
población de 335 alumnos de diferentes colegios públicos y privados; ´´El tipo de videojuego
más utilizados por ambos sectores son disparos, deporte, carreras, aventura; es llamativo
el hecho de que se usan poco los videojuegos educativos y de agilidad mental´´ (p. 6)
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1.3.Lajuventudysuspasatiempos
Con el paso del tiempo se ha podido evidenciar la necesidad de realizar actividades
para evitar el aburrimiento y emplear el tiempo libre, sin embargo, con la llegada de la
tecnología el estilo de vida ha cambiado y no solo eso, nuestra comunicación, aprendizaje,
información y pasatiempos han ido evolucionando; por ello, la juventud se ha visto inmersa
en la necesidad de buscar pasatiempos ligados a la tecnología. Existen muchas actividades
para emplear el tiempo libre, hobbies que se pueden realizar en un espacio cerrado como
libre, diurnos y nocturnos, lo cual puede implicar el empleo de pantallas, aquellos que tienen
un lado artístico, pueden dedicarse al arte, el dibujo, la música, actividad física, entre otros.
Para Oropesa, (2014); “Dentro de la gama de actividades que pueden realizar los
adolescentes, es el ocio estructurado y organizado el que se relaciona directamente con
el incremento positivo durante la etapa de la adolescencia, permitiendo la satisfacción de
necesidades psicológicas”. (p.240). Por ello la tecnología bien empleada puede resultar de
gran benecio a quienes gozan de sus servicios y pasatiempos, los aprendizajes de nuevas
habilidades e idiomas, nos permiten crecer en el ámbito estudiantil y personal, generando
conocimiento importante.
Los pasatiempos ligados a la tecnología pueden tener una repercusión positiva o
negativa de acuerdo al uso que se le dé, sin embargo, el contenido brindado a la juventud
por medio de estos pasatiempos puede no ser tan provechoso para su formación personal,
en referencia a ello Cortez, (2020), nos dice que: “A lo largo de los últimos años, se ha podido
ver un incremento en la creación de videojuegos con un contenido cada vez más explícito
y violento, estos han tenido una gran captación por el público”. (p. 6), en este sentido se
puede armar que los videojuegos pueden afectar de manera drástica el proceder de niños
y adolescentes que son quienes más consumen la tecnología y sus pasatiempos con ella
resulta alarmante.
De forma concomitante Guizado, (2021); cuenta que: “Los videojuegos abarcan
una innidad de características que lo convierten en algo muy atractivo. El hecho de
tener la posibilidad de construir la historia que se está experimentando genera un apego
más marcado hacia la narrativa y sus personajes” (p.5). Por ello se ha demostrado que los
videojuegos nos permiten crear lazos fuertes, provocando adicción y dependencia. De esta
manera el joven se siente libre de elegir sin ser cuestionado, el pasatiempo se ha vuelto una
manera de escapar de la realidad y aorar su propio ser, en un mundo cticio.
1.4.Elusodelosvideojuegosenlajuventud
Los videojuegos se han catalogado como uno de los recursos de entretenimiento y
expresión más utilizados de nuestra cultura, apoderándose de los jugadores de diferentes
edades en cada extremo del mundo. Hoy en día el tipo de video juegos expuesto se
caracteriza por llevar a conductas violentas, adicción y alejamiento social, entre otros
factibles efectos adversos derivados de su consumo. La Organización Mundial de la Salud
en el año 2019 incluye la adicción a ellos, en el listado de desórdenes mentales; sin embargo,
existe además una mirada que tiende a precisar su costo cultural.
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en la juventud actual
Actualmente hay una extensa gama de videojuegos cuyos nes, aunque diferentes,
traspasan los parámetros del entretenimiento y se entrelazan con el arte, la enseñanza, la
protesta social, la comunicación y la información. No debemos perder de vista que inclusive
esos videojuegos comerciales, maniestan y generan ciertos valores, creencias y miradas
de todo el mundo, en la mayoría de los productos de industria, los videojuegos son vistos de
manera simbólica y económica a la vez.
El videojuego como medio de pasatiempo cultural ha llegado a estar presente en
cada una de las redes de relación de los individuos, enfatizando el núcleo familiar y las
amistades como los sitios que enseñan y refuerzan en el individuo su comportamiento,
y que son además los sitios en donde suceden los más grandes cambios en el estilo de
vida. Si los videojuegos se utilizan de una manera desmedida, traen como consecuencia
la soledad virtual cuyo efecto es dejar de lado la socialización y comunicación familiar,
sin darse cuenta que la parte digital se apodera de su tiempo y no tiene comportamientos
adecuados para el sano desarrollo de la salud psicológica y física del sujeto. Las secuelas
que deja se maniestan en la escasa relación familiar y el aislamiento social dentro del
núcleo familiar, que diere de las interacciones de amistad en donde se evidencian
cambios como el incremento del tiempo de las colaboraciones sociales y redes de apoyo en
los videojuegos (Córdova, 2022).
Los videojuegos se han convertido en una actividad de enorme relevancia en la vida
diaria de los jóvenes y estudiantes varones, las mujeres o niñas se evidencia muy poco su
utilización de estos dispositivos, por lo que la industria consciente de esta realidad está
desarrollando cada vez más personajes femeninos y chicas se puedan involucrar en los
entornos para captar la atención de este “cliente potencial”.
Los estudios indican que los jóvenes varones a diferencia de las mujeres realizan
un uso mayor de los videojuegos, los cuales además tienen su interferencia en otras
ocupaciones, presentan un grado más grande de preocupación por dichos dispositivos y
dedican un más grande número de horas al día al videojuego.
1.5.Videojuegosylaeducación
En generaciones pasadas, cuando los jóvenes salían al receso o terminaban las
clases, solían reunirse entre ellos para conversar o jugar con la pelota, incluso en la casa
después de terminar de hacer sus tareas, solían leer historietas, comics, novelas, etc.
Actividades que son contadas por personas que nacieron antes del año 2000 y que se
muestran sorprendidos al ver el gran cambio que se ha mostrado en la generación actual,
debido a que los jóvenes de ahora han dirigido su mirada a la tecnología como las redes
sociales y los videojuegos.
Los videojuegos se han visto involucrados en el día a día de la juventud actual, por
lo que se ha visto que incluso en horas de clases los estudiantes se conectan a través de su
teléfono móvil para jugar videojuegos en línea, en los recreos en las instituciones se puede
ver a varios jóvenes en grupos jugando en su celular o en dispositivos portátiles como PS
VITA (Play Station), entre otros.
En casa las tareas son realizadas antes o después de una partida de videojuego en
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distintos dispositivos como consolas de mesa o portátiles, incluso los jóvenes pueden pasar
horas jugando, por lo que varios dejan de realizar sus deberes por quedarse jugando hasta altas
horas, se podría decir que muchos pueden desvelarse aun si tienen que asistir a clases el día
siguiente.
Aunque Hull, et al (2013) arman que el uso de la tecnología ha brindado a los
jóvenes aspectos positivos ya que les ha permitido crear experiencias, en donde aprende
a alcanzar distintos logros y sobre todo trabajar en equipo. Por otro lado, autores como
Rehbein et al., (2015) en cambio dicen que los estudiantes son propensos a tener un uso
incontrolable de los videojuegos, por lo que puede traer varias consecuencias negativas
en su salud mental, física y en su desenvolvimiento académico por lo que varios padres de
familia, profesionales educativos, se han preguntado sobre los efectos que puede tener la
utilización de videoconsolas en el ámbito académico.
Distintos investigadores han enlazado el rendimiento en el ámbito educativo de
los jóvenes con el tiempo que pasan en los videojuegos, por lo que profesionales como
Lizandra et al., (2016), señalaban que los estudiantes que pasaban poco tiempo en los
videojuegos tenían un alto rendimiento académico, por lo que su uso no afectaba en su
aprendizaje, pero en el caso de estudiantes que su uso era muy alto mostraban un bajo
rendimiento académico. Por otro lado, investigadores como las de Hartando et al., (2018)
sugieren que el uso de los videojuegos en los estudiantes debe ser menor de dos horas y
que es preferible que se evite su uso entre semana para así evitar que su uso afecte en sus
distintas asignaturas académicas.
Por otra parte, autores como Badia et al., (2015) mencionan que es preferible que
los estudiantes pasen su tiempo libre en los videojuegos ya que su uso presenta menos
consecuencias negativas en su rendimiento académico a diferencia de aquellos que
dedican su tiempo a ver la televisión o redes sociales, debido a que existen videojuegos que
al igual que el aula de clases enseñan a crear estrategias para la resolución de problemas.
1.6.Losvideojuegosylaincidenciaemocionalenlosjóvenes
Los videojuegos permiten a los jóvenes deleitarse de una experiencia jovial, en la
cual posibilita desarrollar sus reejos, su creatividad, mejorar la exibilidad cognitiva y
además integran la oportunidad de interactuar con otros individuos; pese a esto, es preciso
denotar, que estas aplicaciones pueden llegar a ser una herramienta potencialmente
peligrosa. Estas necesitan ser utilizadas con suma responsabilidad, ya que una prolongada
exposición a este medio podría acarrear consigo múltiples sintomatologías que provocan
cambios en la conducta del ser humano.
El cerebro tiene gran implicación en las adicciones a los videojuegos, debido a la
acción de un neurotransmisor del placer denominado dopamina, el ujo de esta sustancia
produce alegría en el núcleo de accumbens. En consecuencia, el cerebro se habitúa a un
determinado nivel de segregación de dopamina, permitiendo así desarrollar una dependencia
a dicha sustancia. Esto forja un desperfecto en la interacción del hipocampo y la amígdala,
deteriorando los procesos cognitivos del individuo (Baldinelli, 2022). Primariamente las
únicas adicciones examinadas en los diferentes manuales de psicología y psiquiatría eran
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las ligadas al consumo de sustancias, pero luego en el año 2018, el trastorno por adicción a
los videojuegos fue abordado por la OMS, en el CIE-11.
El trastorno del juego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego
persistente o recurrente ("juegos digitales" o "videojuegos"), que puede ser en línea
(es decir, a través de Internet) o fuera de línea, que se maniesta por: 1. control
deciente sobre el juego ( ej., inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación,
contexto); 2. aumentar la prioridad otorgada al juego en la medida en que el juego
prevalece sobre otros intereses de la vida y actividades diarias; y 3. continuación
o intensicación del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas. El
patrón de comportamiento de juego puede ser continuo o episódico y recurrente.
(Organización Mundial de la Salud, 2018).
De acuerdo con lo descrito anteriormente Santana et al., (2021) considera importante
estudiar dos casos en los que se presenta una adicción a los videojuegos. El primero de un
español que fue internado por un trastorno de adicción a un videojuego llamado Fortnite, en
este caso este individuo tuvo cambios comportamentales como una escasa interacción con
las demás personas por estar aislado jugando en su habitación, alteraciones a nivel cognitivo
y del sueño y el segundo caso de Roberto un joven guayaquileño con psicosis desarrollada
durante su proceso de abstinencia al mismo videojuego del caso anterior. Roberto mostró
alusiones e incluso, oía voces que le inducían a continuar jugando, esto ocasionó que él no
cumpla con sus horas de sueño, también presentó problemas alimenticios y desadaptación
al medio social.
Otros efectos psicológicos es la agresión, ya que algunos videojuegos presentan
escenas violentas o contenido de índole sexual. De esta manera se ha demostrado que la
exposición constante a este tipo de medio, genera agresividad, dando cabida a la posibilidad
de desarrollar conductas antisociales y delictivas (Alcívar y Bejerano, 2021).
Se recalca que la persona con estos síntomas presenta trastornos alimenticios y
de sueño y suelen ser depresivos. Es recomendable el acompañamiento y la comprensión
familiar en estos cuadros.
2. Metodología (Materiales y métodos)
La metodología empleada en este artículo se basó en un enfoque cualitativo de
tipo descriptiva, por lo cual se precisó hacer uso de la técnica de revisión bibliográca
que básicamente consistió en un análisis de tipo documental, recolectando información en
articulos indexados acerca de las variables de estudio, para ello se aprovechó el manejo de
distintas bases de datos de carácter cientíco tales como Redalyc, Scielo, Dialnet y Scopus;
entre otras.
Posteriormente se formuló una encuesta semiestructurada con la aplicación
Microsoft Forms la cual estuvo dirigida para jóvenes de un rango de edad entre los 18 y
29 años y contó con la participación de 450 personas que respondieron las preguntas
planteadas.
La aplicación de la encuesta permitió indagar el uso de los videojuegos en los
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hombres y mujeres en la actualidad y, a través de los datos analizar la incidencia de la
industria de los videojuegos en la juventud.
3. Resultados y discusión
A más de las teorías a favor y en contra del uso de videojuegos como canal de
comunicación e incidencia en el campo educativo, sicológico, de relación familiar, etc., con
el análisis de los resultados registrados por la aplicación de la encuesta, se pudo obtener
valiosa información acerca de las variables propuestas en la metodología y en las preguntas
demográcas se puede establecer criterios de relación tanto de la zona geográca, el estado
civil y las edades que oscilan entre los 18 a 29 años de edad, tomando en cuenta ambos sexos.
En la relación a las preguntas de contenido que dieron salida a la investigación, se muestran
los resultados porcentuales en la tabla 1, que detalla a continuación:
Tabla 1. Resultados de la encuesta semiestructurada para vericar
la incidencia de la industria de los videojuegos en la juventud actual.
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Uso de videojuegos y su incidencia
en la juventud actual
Se puede notar que el 82% hace uso de los videojuegos, no obstante, el 18% indica
que no los utiliza. De ellos el 76% invierte de 1 a 2 horas en jugar videojuegos; el 18% do
que invierte de 3 a 4 horas; el 4% demando de 5 a 6 horas de su tiempo para hacer su uso,
a diferencia del 2% que manifestó invertir de 7 a 8 horas. Por otra parte, el 56% expresa su
gusto por los videojuegos de acción; el 20% por los de acción, el 11% por los de deporte; el 4%
por los de carreras y el 9% expreso que les gusta más los juegos basados en estrategias. En
esta población el 76% declaro hacer uso de los videojuegos a través de un aparato móvil, el
13% mediante una computadora y el 11% utiliza algún tipo de consola. Con base a la inversión
de dinero en videojuegos el 80% sostuvo que no es necesario invertir, contrario al 20% que
menciono que si es necesario.
En las diferentes reacciones que produce desconectarse de los videojuegos el
84% planteo que les produce serenidad, el 16% enojo y ninguno tiene una reacción de llanto.
De los participantes el 49% comenzó a utilizar los videojuegos en un rango de edad desde los
19 a 20, el 44% desde los 10 a 15 y el 7% de los 21 años en adelante en adelante. En relación con
el rendimiento académico y el tiempo en donde empezó a jugar videojuegos, el 64% declaro
que su rendimiento académico es bueno el 33% indico ser muy bueno, el 2% do ser muy malo,
y nadie do que su rendimiento era malo. En el ámbito de las actividades el 68.8% maniestan
no haber arreglado su cuarto por no desconectarse de un videojuego, el 22,2% dejo de dormir,
el 20% no realizo deberes, el 15,5% no se bañó, el 8,8% no comió y nadie do haber dejado de
asistir a clases. Finalmente, el 58% indico no haber imitado alguna palabra o comportamiento
proveniente de los videojuegos, contrariamente el 42% do si haberlo hecho.
El resultado del análisis nos dirige a puntos positivos como una evidente
poca incidencia en el ámbito educativo y se pueden notar algunas tendencias negativas
donde es evidente la incidencia creciente en el tiempo dedicado a los videojuegos, no solo
desde la práctica sino desde el estado de ánimo en los jóvenes que lo practican. Además, se
observa la posibilidad de causar distintos tipos de desórdenes en la conducta, tal es el caso
de los un alto porcentaje que arman dejar de dormir o alteración en horarios de sueño por
estar conectados, armaríamos también que se muestra procrastinación en las actividades
cotidianas puesto que no arreglan con frecuencia sus habitaciones, postergar deberes o el
simple hecho del aseo diario respecto al baño.
4. Conclusiones
Con la llegada de la tecnología existe un cambio innegable en nuestra manera de vivir
y comportarnos. Gracias a ella nos podemos comunicar, informar, aprender, ensayar, crear y
navegar durante el tiempo que deseemos. La tecnología nos ha permitido y facilitado realizar
actividades que años atrás eran difíciles o imposibles, sin embargo, su mal uso se ha visto
ligado con comportamientos inadecuado en adolescentes y jóvenes o simplemente cambios
de conducta. La juventud actual en sus tiempos libres hace uso de los videojuegos, el tiempo
que se emplea ha sido una de las interrogantes en este estudio, mediante la encuesta pudimos
obtener información directa de personas que en su mayoría armaron utilizar durante varias
horas los videojuegos, en su teléfono móvil y sin necesidad de invertir dinero. La mayoría de
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aplicaciones en la red son gratuitas, su acceso no es complicado, por ello muchas personas
sin importar su nivel económico pueden pasar varias horas en los juegos electrónicos. El
videojuego es un gran distractor que inuye para que los jóvenes no inviertan su tiempo en
actividades de crecimiento personal e intelectual, en este estudio se ha podido comprobar
la importancia que se le da y podríamos decir que sin control se vuelve alarmante para la
sociedad ya que el tiempo libre debe ser invertido de manera correcta. En algunos países en
referencia al tema se habla del uso excesivo como la base de comportamientos agresivos y el
incremento de estrés en la juventud pues quienes son presa fácil de los juegos electrónicos
y ello da como resultado cambios de comportamiento con la sociedad. Así como la tecnología
abre puertas para aprender y fortalecer habilidades propias de manera ilimitada también nos
puede abrir puertas para aprender cosas no edicantes, es importante tener claro que el uso
desproporcionado y sin control puede perjudicar de forma atroz la manera de comportarse y
reaccionar en el entorno.
Para nalizar es preciso armar que los videojuegos tienen una incidencia
directa en la forma de comportamiento, al utilizarlos durante varias horas se puede caer en la
necesidad de seguirlos usando sin control o cuidado del tiempo. Es importante entender que
el uso adecuado del tiempo es importante para el crecimiento personal y debe ser invertido en
actividades que fortalezcan el mismo y la potenciación del campo intelectual.
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Recibido:
23 de noviembre 2022
Aceptado:
14 de enero 2023
Revista Killkana Sociales Vol. 7, No 1, enero-abril, 2023
Méndez Carpio César y cols.104