Revista Killkana Sociales Vol. 7, No 1, enero-abril, 2023
Uso de videojuegos y su incidencia
en la juventud actual
Se puede notar que el 82% hace uso de los videojuegos, no obstante, el 18% indica
que no los utiliza. De ellos el 76% invierte de 1 a 2 horas en jugar videojuegos; el 18% do
que invierte de 3 a 4 horas; el 4% demando de 5 a 6 horas de su tiempo para hacer su uso,
a diferencia del 2% que manifestó invertir de 7 a 8 horas. Por otra parte, el 56% expresa su
gusto por los videojuegos de acción; el 20% por los de acción, el 11% por los de deporte; el 4%
por los de carreras y el 9% expreso que les gusta más los juegos basados en estrategias. En
esta población el 76% declaro hacer uso de los videojuegos a través de un aparato móvil, el
13% mediante una computadora y el 11% utiliza algún tipo de consola. Con base a la inversión
de dinero en videojuegos el 80% sostuvo que no es necesario invertir, contrario al 20% que
menciono que si es necesario.
En las diferentes reacciones que produce desconectarse de los videojuegos el
84% planteo que les produce serenidad, el 16% enojo y ninguno tiene una reacción de llanto.
De los participantes el 49% comenzó a utilizar los videojuegos en un rango de edad desde los
19 a 20, el 44% desde los 10 a 15 y el 7% de los 21 años en adelante en adelante. En relación con
el rendimiento académico y el tiempo en donde empezó a jugar videojuegos, el 64% declaro
que su rendimiento académico es bueno el 33% indico ser muy bueno, el 2% do ser muy malo,
y nadie do que su rendimiento era malo. En el ámbito de las actividades el 68.8% maniestan
no haber arreglado su cuarto por no desconectarse de un videojuego, el 22,2% dejo de dormir,
el 20% no realizo deberes, el 15,5% no se bañó, el 8,8% no comió y nadie do haber dejado de
asistir a clases. Finalmente, el 58% indico no haber imitado alguna palabra o comportamiento
proveniente de los videojuegos, contrariamente el 42% do si haberlo hecho.
El resultado del análisis nos dirige a puntos positivos como una evidente
poca incidencia en el ámbito educativo y se pueden notar algunas tendencias negativas
donde es evidente la incidencia creciente en el tiempo dedicado a los videojuegos, no solo
desde la práctica sino desde el estado de ánimo en los jóvenes que lo practican. Además, se
observa la posibilidad de causar distintos tipos de desórdenes en la conducta, tal es el caso
de los un alto porcentaje que arman dejar de dormir o alteración en horarios de sueño por
estar conectados, armaríamos también que se muestra procrastinación en las actividades
cotidianas puesto que no arreglan con frecuencia sus habitaciones, postergar deberes o el
simple hecho del aseo diario respecto al baño.
4. Conclusiones
Con la llegada de la tecnología existe un cambio innegable en nuestra manera de vivir
y comportarnos. Gracias a ella nos podemos comunicar, informar, aprender, ensayar, crear y
navegar durante el tiempo que deseemos. La tecnología nos ha permitido y facilitado realizar
actividades que años atrás eran difíciles o imposibles, sin embargo, su mal uso se ha visto
ligado con comportamientos inadecuado en adolescentes y jóvenes o simplemente cambios
de conducta. La juventud actual en sus tiempos libres hace uso de los videojuegos, el tiempo
que se emplea ha sido una de las interrogantes en este estudio, mediante la encuesta pudimos
obtener información directa de personas que en su mayoría armaron utilizar durante varias
horas los videojuegos, en su teléfono móvil y sin necesidad de invertir dinero. La mayoría de
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